Xadrez — Aula 3: Movimento das peças
Toda peça pode ser jogada a uma casa livre ou ocupada por uma peça adversária, capturando-a, mas nenhuma peça poderá ir a uma casa ocupada por peça de mesma cor. Apesar de geralmente nenhuma peça poder saltar ou pular outras peças, sejam elas adversárias ou da mesma cor, há duas exceções:
1. O cavalo;
2. A torre, durante o roque.
Esses dois casos serão vistos mais adiante!
Quando uma peça ocupa uma casa antes ocupada por peça adversária, ela captura a outra peça, retirando-a do tabuleiro.
Rei
O rei, cujo aprisionamento é o objetivo do jogo, já que ele não é capturado, marcha de uma em uma casa, exceto no roque (que veremos adiante), quando poderá jogar duas casas.
O rei pode dominar de 3 até 8 casas, dependendo do seu posicionamento no tabuleiro.
No diagrama, em sua posição inicial, o rei só pode se mover para uma de 5 casas.
Ele não pode passar por casas que estejam dominadas por peças adversárias, o que também se aplica para suas limitações de captura, pois um rei não pode capturar o outro, visto que cada um domina uma casa ao redor de si.
Torre
A torre é uma peça de longo alcance, pois ela pode atingir até 14 casas, independente de sua localização. A torre se movimenta pelas fileiras e colunas, ou seja, pelas linhas horizontais (—) e verticais ( | ), uma ou mais casas, até onde possa ir. Ela também pode capturar qualquer peça adversária que esteja em seu caminho.
Bispo
O bispo é uma peça de longo alcance que se movimenta pelas diagonais em uma ou mais casas e pode capturar qualquer peça adversária que esteja em seu caminho.
Quando centralizado, o bispo poderá alcançar até 13 casas.
Uma curiosidade sobre o bispo: cada cor de peça tem um bispo preto e um bispo branco, ou seja, um que só se move pelas casas brancas e o outro pelas pretas.
Na imagem vemos as torres e os bispos em suas casas iniciais. Observe que cada bispo de um bando fica em uma casa de cor diferente.
Dama
A dama é a peça mais forte do jogo e tem longo alcance, o maior de todas as peças.
Seu movimento acontece numa combinação de movimentos do bispo e da torre, ou seja, um número qualquer de casas nas diagonais, horizontais ou verticais.
Apesar de se chamar queen (rainha) em inglês, ela é chamada de dama em português apenas para facilitar a anotação (cujo assunto será visto na aula seguinte), pois o rei já usa a letra r, por isso a dama fica com a letra d em português.
No diagrama vemos cada dama em sua casa inicial (dama branca em casa branca e dama preta em casa preta).
Cavalo
Como dito acima, a principal característica do cavalo é que ele pode saltar outras peças. É a única peça que tem essa capacidade. É uma peça de curto alcance, que altera muito seu potencial de domínio e, conforme sua centralização, irá dominar de 2 a 8 casas.
O cavalo se movimenta por 3 casas, em forma de L, por isso pode-se dizer que o cavalo anda uma casa como o bispo e outra como a torre ou vice-versa, desde que esteja se afastando da sua casa inicial, mas não captura as peças que saltou, somente a peça que estiver na casa final de seu movimento.
No diagrama, os cavalos brancos e um preto estão em suas casas iniciais, por isso só alcançam 3 casas. Já o outro cavalo preto (f5) pode ir onde estão todos os peões brancos, ou seja, alcança seu máximo, que são 8 casas (verifique a forma do L de seu movimento, da posição do cavalo para cada um dos peões).
Peão
O peão é a única peça que não retorna, ou seja, não anda para trás. Os peões só podem dominar uma ou duas casas. Possuem curtíssimo alcance. Ele avança uma casa por vez, exceto no primeiro lance de cada peão, quando está ainda em sua casa inicial, quando é possível escolher entre duas jogadas:
1. Avançar uma casa normalmente;
2. Avançar duas casas de uma só vez.
No diagrama, apenas o peão preto da esquerda (c7) e o branco da direita (h2) podem escolher entre avançar uma ou duas casas. Enquanto os outros dois (c4 e g6) já foram movidos e, portanto, só podem avançar uma casa cada um.
O peão tem duas situações peculiares:
1. Quanto ao modo de capturar;
2. Quanto ao que acontece quando o peão chega na oitava fila ou oitava casa da fila e não pode continuar avançando.
Esses dois casos serão estudados mais adiante.
Roque
O roque é um lance especial que combina o rei e uma torre e que equivale a apenas uma jogada. Trata-se de um lance em que se movem, simultaneamente, duas peças do mesmo bando, o único momento em que o rei pode jogar duas casas. O roque apresenta duas fases e efetua-se da seguinte forma:
1. O rei, em sua casa inicial, movimenta-se duas casas, à direita ou à esquerda, em direção à torre que vai fazer o roque, ou seja, ele pula uma casa;
2. A torre correspondente salta o rei e fica na casa vizinha à dele.
Existem, então, dois tipos de roque: o pequeno roque, ou roque menor, que é executado no flanco do rei; e o grande roque, ou roque maior, realizado no flanco da dama.
No diagrama, podemos ver como fica o pequeno roque feito pelas brancas (quando o rei foi movido de e1 para g1) e o grande roque feito pelas pretas (com rei sendo movido de e8 para c8):
O roque tem por objetivo principal proteger o rei, levando-o à uma posição mais segura, enquanto a torre se desloca para uma posição central, deixando-a disponível para entrar em ação na área central do tabuleiro.
O roque obedece ao seguinte regulamento:
1º As duas peças tem que estar em suas casas iniciais, além de ainda não terem sido jogadas. Se o rei já foi movido, fica impossível executar qualquer roque; se uma das torres foi movida, o roque ainda poderá ser executado com a outra torre;
2º O roque fica momentaneamente impedido de fazer o roque se uma ou mais casas estiverem ocupadas por outra peça;
3º O roque também fica temporariamente impedido quando:
a) O rei estiver diretamente atacado, ou seja, estiver em xeque;
b) O rei, ao efetuar o movimento de roque, passar por casa dominada por peça adversária, ou seja, entrar em xeque;
c) Ou se o rei, concluindo o roque, ficar em xeque.
Essas regras são baseadas no princípio de que um rei não pode mover para uma casa dominada pelo adversário.
No diagrama, as brancas não poderão mais fazer o grande roque porque a torre em b1 já foi movida, enquanto o pequeno roque está impedido temporariamente por causa da dama em g1. mas assim que ela mover e não ficar entre o rei e a torre, o roque será permitido; já as pretas não poderão fazer o pequeno roque enquanto a dama branca estiver atacando a posição final do rei (g8), o que o deixará em xeque caso seja feito o roque, mas o grande roque poderá ser feito sem problema.
Promoção
Quando um peão chega à oitava casa, ele deve ser substituído por uma das seguintes peças da mesma cor: cavalo, bispo, dama ou torre; à escolha do jogador que controla o peão.
O mais comum é substituir pela dama, já que é a peça mais forte. Há, no entanto, casos raros nos quais é melhor promover o peão para uma peça menor que a dama, principalmente o cavalo, cujo movimento é único.
No diagrama, lembrando que em diagramas as brancas jogam de baixo para cima e as pretas de cima para baixo, vemos o peão branco na 7ª casa do cavalo-dama e o peão preto na 7ª casa do bispo-rei; então, no próximo lance ambos poderão atingir a 8ª casa e conseguir a promoção.
Teoricamente, um bando poderá ter até 9 damas, a inicial e os oito peões promovidos.
Segundo esse raciocínio, será possível ter até 10 torres, 10 bispos, 10 cavalos ou 9 damas!
No entanto, na prática, isso não acontece, pois as promoções não são frequentes, já que a maioria das partidas termina antes de ter havido qualquer promoção.
Captura
O rei, a dama, a torre, o bispo e o cavalo capturam as peças da cor contrária de acordo com seus movimentos. Aonde puderem colocar-se, poderão capturar a peça inimiga.
Já os peões não seguem a regra geral, pois movimentam-se de uma maneira e capturam de outra. Já vimos como é o movimento dos peões, vertical e casa a casa, ou seja, seguem sempre em frente.
A captura, porém, é feita nas casas diagonais imediatas, ou seja, capturam apenas uma casa em cada diagonal. Por isso, os peões capturam na fila seguinte, uma casa à direita ou à esquerda da coluna em que se encontram. Portanto, caso estejam em alguma coluna da torre, só poderão atacar à direita ou à esquerda.
Ao passar (En Passant)
Ao passar é uma jogada especial de captura somente entre peões. Acontece quando um peão avança duas casas em seu lance inicial e é colocado ao lado de um peão adversário, nesse momento ele poderá ser capturado, mas só no lance imediato pelo peão que está ao seu lado.
Procede-se da mesma forma como se o peão tivesse avançado apenas uma casa: retira-se o peão adversário do tabuleiro e coloca-se o peão atacante na diagonal onde capturou, ou seja, na 3ª fila inimiga (por trás do peão capturado), fazendo a captura ao passar.
Alguns dizem tomar o peão de passagem, mas também pode-se dizer tomar passando, na passagem ou à passagem. Muitos, no entanto, insistem em dizer a expressão em francês: en passant (que se abrevia e.p.).
No diagrama, o peão-rei branco (e5) poderá capturar ao passar o peão-dama preto (d5) que acabou de ser colocado naquela casa. Caso ele faça a captura, ele ficará na 6ª casa da coluna da dama (d6), enquanto o peão preto será retirado do tabuleiro. Ele também pode capturar o peão-bispo preto (f6), mas na forma tradicional, também ficando na 6ª casa, só que na coluna bispo-rei. Observando que só é possível fazer a captura ao passar se o peão-dama preto acabou de fazer seu movimento inicial de duas casas. Dessa forma, se não capturar ao passar agora, o peão branco não poderá mais fazer ao passar.
Xeque
O rei está em xeque quando a casa em que ele se encontra está sendo atacada por uma peça adversária. É costume anunciar o ataque ao rei pronunciando a palavra xeque.
Ninguém pode colocar o próprio rei em xeque. Por isso, entende-se que os dois reis não podem ficar lado a lado. Todo xeque deve ser desfeito imediatamente, quem não consegue escapar do xeque estará em mate e seu bando perdeu a partida.
Como dito, o objetivo do jogo não é capturar o rei adversário, mas atacá-lo e deixar sem escapatória!
Existem três maneiras de sair de um xeque:
1. Capturando a peça adversária que ameaça o rei.
2. Colocando uma peça entre o rei e a peça que está dando xeque.
3. Movimentando o rei para uma casa onde não esteja sob ameaça ou em xeque.
No diagrama, o rei preto está em xeque, mas não pode tomar o bispo (f7) que dá xeque, pois o cavalo branco (g5) o protege, então resta a ele duas hipóteses: mover para a coluna da torre (h8) ou usar a torre (f8) para capturar o bispo.
Xeque descoberto
Essa situação acontece quando uma peça, ao ser movida, apesar de não atacar diretamente o rei adversário, libera o ataque de uma outra peça, ou seja, uma peça deixa a outra descoberta para atacar.
Xeque duplo
É um tipo de xeque em que a peça que descobre também ataca o rei ou outra peça adversária ou, ainda, ataca duas peças, no caso do cavalo.
Passa a existir um duplo ataque e o bando recebe duas ameaças ao mesmo tempo. Ou o rei é atacado por duas peças, ou duas peças são atacadas ao mesmo tempo.
Xeque triplo, etc.
No xeque triplo há o xeque e a ameaça a duas outras peças do bando. Pode haver xeque quádruplo, quíntuplo, etc.
Da mesma maneira, a peça movida pode atacar três ou quatro peças, no caso do cavalo, e ainda descobrir o xeque.
No diagrama, caso o cavalo mova para a coluna do rei (e5) ou do bispo-dama (c5), o bispo dará xeque descoberto, mas se ele for para a 6ª casa da coluna do bispo-rei (f6) haverá xeque duplo, pois tanto o bispo quanto o cavalo darão xeque no rei preto.
No diagrama, podemos analisar uma situação pouco provável, mas totalmente possível de acontecer, mas antes observe o círculo branco ao lado do diagrama (ao lado da casa inferior direita), pois ele informa que a jogada é das brancas, esse círculo estará ao lado de todos os diagramas, mas quando a vez for das pretas, ele estará ao lado da casa direita superior.
Quanto ao diagrama, no momento não há xeque, mas se as brancas moverem o cavalo ele descobrirá a dama, permitindo que ela dê um xeque descoberto. Se o cavalo, ao descobrir a dama, for para a 6ª casa da dama (d6)), ele também dará xeque, além de atacar outras 3 peças adversárias: duas torres e um peão; resultando em um xeque quíntuplo.
Xeque mate
Como já foi dito, quando um bando não pode repelir o ataque ao rei com qualquer peça ou movimento, ele está em mate e o bando perdeu a partida.
Xeque mate, ou somente mate, é o xeque decisivo, aquele que encerra a partida. É o que todos desejam enquanto estão jogando.
Xeque mate quer dizer o rei está morto.
Existe o mate quando:
1. Não se consegue capturar a peça adversária que ameaça o rei;
2. Não é possível colocar uma peça entre o rei e a peça que está dando xeque;
3. Não é possível mover o rei para uma casa desocupada, onde não esteja sob ameaça ou em xeque.;
No diagrama, podemos ver dois mates, o que seria impossível durante uma partida, claro, mas é um exemplo de casos comuns entre iniciantes: as brancas sofrem um mate simples que, apesar de ter peças suficientes, não conseguem fugir nem capturar a peça preta que deu o mate, já o das brancas é chamado de mate afogado, pois as próprias peças pretas impedem o rei de fugir.
Por enquanto é só… Na próxima trataremos de empate, até lá!
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